觅风易语言学院 定期清理不活跃会员公告 绑定QQ
导读
易语言5.6完美破解版,可静态编译,绿色无

学习易语言 讲究的是系统,如果你正在四处闲逛,你懂的永远是皮毛! 觅风论坛正在为每个困惑的对易语言 详细

[c] C语言源码实现俄罗斯方块

[复制链接]

微信扫一扫 分享朋友圈

传世魔王 发表于 2020-6-18 21:42:40 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题

马上注册,结交更多易友,享用更多功能,让你轻松玩转觅风论坛。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册

x
  1. #include <stdio.h>
  2. #include <string.h>
  3. #include <stdlib.h>
  4. #include <time.h>
  5. #include <conio.h>
  6. #include <windows.h>

  7. #ifdef _MSC_VER // M$的编译器要给予特殊照顾
  8. #if _MSC_VER <= 1200 // VC6及以下版本
  9. #error 你是不是还在用VC6?!
  10. #else // VC6以上版本
  11. #if _MSC_VER >= 1600 // 据说VC10及以上版本有stdint.h了
  12.   #include <stdint.h>
  13. #else // VC10以下版本,自己定义int8_t和uint16_t
  14.   typedef signed char int8_t;
  15.   typedef unsigned short uint16_t;
  16. #endif
  17. #ifndef __cplusplus // 据说VC都没有stdbool.h,不用C++编译,自己定义bool
  18.   typedef int bool;
  19.   #define true 1
  20.   #define false 0
  21. #endif
  22. #endif
  23. #else // 其他的编译器都好说
  24. #include <stdint.h>
  25. #ifndef __cplusplus // 不用C++编译,需要stdbool.h里的bool
  26. #include <stdbool.h>
  27. #endif
  28. #endif

  29. // =============================================================================
  30. // 7种方块的4旋转状态(4位为一行)
  31. static const uint16_t gs_uTetrisTable[7][4] =
  32. {
  33. { 0x00F0U, 0x2222U, 0x00F0U, 0x2222U }, // I型
  34. { 0x0072U, 0x0262U, 0x0270U, 0x0232U }, // T型
  35. { 0x0223U, 0x0074U, 0x0622U, 0x0170U }, // L型
  36. { 0x0226U, 0x0470U, 0x0322U, 0x0071U }, // J型
  37. { 0x0063U, 0x0264U, 0x0063U, 0x0264U }, // Z型
  38. { 0x006CU, 0x0462U, 0x006CU, 0x0462U }, // S型
  39. { 0x0660U, 0x0660U, 0x0660U, 0x0660U } // O型
  40. };

  41. // =============================================================================
  42. // 初始状态的游戏池
  43. // 每个元素表示游戏池的一行,下标大的是游戏池底部
  44. // 两端各置2个1,底部2全置为1,便于进行碰撞检测
  45. // 这样一来游戏池的宽度为12列
  46. // 如果想要传统的10列,只需多填两个1即可(0xE007),当然显示相关部分也要随之改动
  47. // 当某个元素为0xFFFFU时,说明该行已被填满
  48. // 顶部4行用于给方块,不显示出来
  49. // 再除去底部2行,显示出来的游戏池高度为22行
  50. static const uint16_t gs_uInitialTetrisPool[28] =
  51. {
  52. 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,
  53. 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,
  54. 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,
  55. 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xFFFFU, 0xFFFFU
  56. };

  57. #define COL_BEGIN 2
  58. #define COL_END 14
  59. #define ROW_BEGIN 4
  60. #define ROW_END 26

  61. // =============================================================================
  62. typedef struct TetrisManager // 这个结构体存储游戏相关数据
  63. {
  64. uint16_t pool[28]; // 游戏池
  65. int8_t x; // 当前方块x坐标,此处坐标为方块左上角坐标
  66. int8_t y; // 当前方块y坐标
  67. int8_t type[3]; // 当前、下一个和下下一个方块类型
  68. int8_t orientation[3]; // 当前、下一个和下下一个方块旋转状态
  69. unsigned score; // 得分
  70. unsigned erasedCount[4]; // 消行数
  71. unsigned erasedTotal; // 消行总数
  72. unsigned tetrisCount[7]; // 各方块数
  73. unsigned tetrisTotal; // 方块总数
  74. bool dead; // 挂
  75. } TetrisManager;

  76. // =============================================================================
  77. typedef struct TetrisControl // 这个结构体存储控制相关数据
  78. {
  79. bool pause; // 暂停
  80. bool clockwise; // 旋转方向:顺时针为true
  81. int8_t direction; // 移动方向:0向左移动 1向右移动
  82. // 游戏池内每格的颜色
  83. // 由于此版本是彩色的,仅用游戏池数据无法存储颜色信息
  84. // 当然,如果只实现单色版的,就没必要用这个数组了
  85. int8_t color[28][16];
  86. } TetrisControl;

  87. HANDLE g_hConsoleOutput; // 控制台输出句柄

  88. // =============================================================================
  89. // 函数声明
  90. // 如果使用全局变量方式实现,就没必要传参了
  91. void initGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 初始化游戏
  92. void restartGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 重新开始游戏
  93. void giveTetris(TetrisManager *manager); // 给一个方块
  94. bool checkCollision(const TetrisManager *manager); // 碰撞检测
  95. void insertTetris(TetrisManager *manager); // 插入方块
  96. void removeTetris(TetrisManager *manager); // 移除方块
  97. void horzMoveTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 水平移动方块
  98. void moveDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 向下移动方块
  99. void rotateTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 旋转方块
  100. void dropDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 方块直接落地
  101. bool checkErasing(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 消行检测
  102. void keydownControl(TetrisManager *manager, TetrisControl *control, int key); // 键按下
  103. void setPoolColor(const TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 设置颜色
  104. void gotoxyWithFullwidth(short x, short y); // 以全角定位
  105. void printPoolBorder(); // 显示游戏池边界
  106. void printTetrisPool(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control); // 显示游戏池
  107. void printCurrentTetris(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control); // 显示当前方块
  108. void printNextTetris(const TetrisManager *manager); // 显示下一个和下下一个方块
  109. void printScore(const TetrisManager *manager); // 显示得分信息
  110. void runGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 运行游戏
  111. void printPrompting(); // 显示提示信息
  112. bool ifPlayAgain(); // 再来一次

  113. // =============================================================================
  114. // 主函数
  115. int main()
  116. {
  117. TetrisManager tetrisManager;
  118. TetrisControl tetrisControl;

  119. initGame(&tetrisManager, &tetrisControl); // 初始化游戏
  120. do
  121. {
  122. printPrompting(); // 显示提示信息
  123. printPoolBorder(); // 显示游戏池边界
  124. runGame(&tetrisManager, &tetrisControl); // 运行游戏
  125. if (ifPlayAgain()) // 再来一次
  126. {
  127.   SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0x7);
  128.   system("cls"); // 清屏
  129.   restartGame(&tetrisManager, &tetrisControl); // 重新开始游戏
  130. }
  131. else
  132. {
  133.   break;
  134. }
  135. } while (1);
  136. gotoxyWithFullwidth(0, 0);
  137. CloseHandle(g_hConsoleOutput);
  138. return 0;
  139. }

  140. // =============================================================================
  141. // 初始化游戏
  142. void initGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
  143. {
  144. CONSOLE_CURSOR_INFO cursorInfo = { 1, FALSE }; // 光标信息

  145. g_hConsoleOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); // 获取控制台输出句柄
  146. SetConsoleCursorInfo(g_hConsoleOutput, &cursorInfo); // 设置光标隐藏
  147. SetConsoleTitleA("俄罗斯方块控制台版——By: NEWPLAN");

  148. restartGame(manager, control);
  149. }

  150. // =============================================================================
  151. // 重新开始游戏
  152. void restartGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
  153. {
  154. memset(manager, 0, sizeof(TetrisManager)); // 全部置0

  155. // 初始化游戏池
  156. memcpy(manager->pool, gs_uInitialTetrisPool, sizeof(uint16_t [28]));
  157. srand((unsigned)time(NULL)); // 设置随机种子

  158. manager->type[1] = rand() % 7; // 下一个
  159. manager->orientation[1] = rand() & 3;

  160. manager->type[2] = rand() % 7; // 下下一个
  161. manager->orientation[2] = rand() & 3;

  162. memset(control, 0, sizeof(TetrisControl)); // 全部置0

  163. giveTetris(manager); // 给下一个方块
  164. setPoolColor(manager, control); // 设置颜色
  165. }

  166. // =============================================================================
  167. // 给一个方块
  168. void giveTetris(TetrisManager *manager)
  169. {
  170. uint16_t tetris;

  171. manager->type[0] = manager->type[1]; // 下一个方块置为当前
  172. manager->orientation[0] = manager->orientation[1];

  173. manager->type[1] = manager->type[2];// 下下一个置方块为下一个
  174. manager->orientation[1] = manager->orientation[2];

  175. manager->type[2] = rand() % 7;// 随机生成下下一个方块
  176. manager->orientation[2] = rand() & 3;

  177. tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]]; // 当前方块

  178. // 设置当前方块y坐标,保证刚给出时只显示方块最下面一行
  179. // 这种实现使得玩家可以以很快的速度将方块落在不显示出来的顶部4行内
  180. if (tetris & 0xF000)
  181. {
  182. manager->y = 0;
  183. }
  184. else
  185. {
  186. manager->y = (tetris & 0xFF00) ? 1 : 2;
  187. }
  188. manager->x = 6; // 设置当前方块x坐标

  189. if (checkCollision(manager)) // 检测到碰撞
  190. {
  191. manager->dead = true; // 标记游戏结束
  192. }
  193. else // 未检测到碰撞
  194. {
  195. insertTetris(manager); // 将当前方块加入游戏池
  196. }

  197. ++manager->tetrisTotal; // 方块总数
  198. ++manager->tetrisCount[manager->type[0]]; // 相应方块数

  199. printNextTetris(manager); // 显示下一个方块
  200. printScore(manager); // 显示得分信息
  201. }

  202. // =============================================================================
  203. // 碰撞检测
  204. bool checkCollision(const TetrisManager *manager)
  205. {
  206. // 当前方块
  207. uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];
  208. uint16_t dest = 0;

  209. // 获取当前方块在游戏池中的区域:
  210. // 游戏池坐标x y处小方格信息,按低到高存放在16位无符号数中
  211. dest |= (((manager->pool[manager->y + 0] >> manager->x) << 0x0) & 0x000F);
  212. dest |= (((manager->pool[manager->y + 1] >> manager->x) << 0x4) & 0x00F0);
  213. dest |= (((manager->pool[manager->y + 2] >> manager->x) << 0x8) & 0x0F00);
  214. dest |= (((manager->pool[manager->y + 3] >> manager->x) << 0xC) & 0xF000);

  215. // 若当前方块与目标区域存在重叠(碰撞),则位与的结果不为0
  216. return ((dest & tetris) != 0);
  217. }

  218. // =============================================================================
  219. // 插入方块
  220. void insertTetris(TetrisManager *manager)
  221. {
  222. // 当前方块
  223. uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];

  224. // 当前方块每4位取出,位或到游戏池相应位置,即完成插入方块
  225. manager->pool[manager->y + 0] |= (((tetris >> 0x0) & 0x000F) << manager->x);
  226. manager->pool[manager->y + 1] |= (((tetris >> 0x4) & 0x000F) << manager->x);
  227. manager->pool[manager->y + 2] |= (((tetris >> 0x8) & 0x000F) << manager->x);
  228. manager->pool[manager->y + 3] |= (((tetris >> 0xC) & 0x000F) << manager->x);
  229. }

  230. // =============================================================================
  231. // 移除方块
  232. void removeTetris(TetrisManager *manager)
  233. {
  234. // 当前方块
  235. uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];

  236. // 当前方块每4位取出,按位取反后位与到游戏池相应位置,即完成移除方块
  237. manager->pool[manager->y + 0] &= ~(((tetris >> 0x0) & 0x000F) << manager->x);
  238. manager->pool[manager->y + 1] &= ~(((tetris >> 0x4) & 0x000F) << manager->x);
  239. manager->pool[manager->y + 2] &= ~(((tetris >> 0x8) & 0x000F) << manager->x);
  240. manager->pool[manager->y + 3] &= ~(((tetris >> 0xC) & 0x000F) << manager->x);
  241. }

  242. // =============================================================================
  243. // 设置颜色
  244. void setPoolColor(const TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
  245. {
  246. // 由于显示游戏池时,先要在游戏池里判断某一方格有方块才显示相应方格的颜色
  247. // 这里只作设置即可,没必要清除
  248. // 当移动方块或给一个方块时调用

  249. int8_t i, x, y;

  250. // 当前方块
  251. uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];

  252. for (i = 0; i < 16; ++i)
  253. {
  254. y = (i >> 2) + manager->y; // 待设置的列
  255. if (y > ROW_END) // 超过底部限制
  256. {
  257.   break;
  258. }
  259. x = (i & 3) + manager->x; // 待设置的行
  260. if ((tetris >> i) & 1) // 检测的到小方格属于当前方块区域
  261. {
  262.   control->color[y][x] = (manager->type[0] | 8); // 设置颜色
  263. }
  264. }
  265. }

  266. // =============================================================================
  267. // 旋转方块
  268. void rotateTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
  269. {
  270. int8_t ori = manager->orientation[0]; // 记录原旋转状态

  271. removeTetris(manager); // 移走当前方块

  272. // 顺/逆时针旋转
  273. manager->orientation[0] = (control->clockwise) ? ((ori + 1) & 3) : ((ori + 3) & 3);

  274. if (checkCollision(manager)) // 检测到碰撞
  275. {
  276. manager->orientation[0] = ori; // 恢复为原旋转状态
  277. insertTetris(manager); // 放入当前方块。由于状态没改变,不需要设置颜色
  278. }
  279. else
  280. {
  281. insertTetris(manager); // 放入当前方块
  282. setPoolColor(manager, control); // 设置颜色
  283. printCurrentTetris(manager, control); // 显示当前方块
  284. }
  285. }

  286. // =============================================================================
  287. // 水平移动方块
  288. void horzMoveTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
  289. {
  290. int x = manager->x; // 记录原列位置

  291. removeTetris(manager); // 移走当前方块
  292. control->direction == 0 ? (--manager->x) : (++manager->x); // 左/右移动

  293. if (checkCollision(manager)) // 检测到碰撞
  294. {
  295. manager->x = x; // 恢复为原列位置
  296. insertTetris(manager); // 放入当前方块。由于位置没改变,不需要设置颜色
  297. }
  298. else
  299. {
  300. insertTetris(manager); // 放入当前方块
  301. setPoolColor(manager, control); // 设置颜色
  302. printCurrentTetris(manager, control); // 显示当前方块
  303. }
  304. }

  305. // =============================================================================
  306. // 向下移动方块
  307. void moveDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
  308. {
  309. int8_t y = manager->y; // 记录原行位置

  310. removeTetris(manager); // 移走当前方块
  311. ++manager->y; // 向下移动

  312. if (checkCollision(manager)) // 检测到碰撞
  313. {
  314. manager->y = y; // 恢复为原行位置
  315. insertTetris(manager); // 放入当前方块。由于位置没改变,不需要设置颜色
  316. if (checkErasing(manager, control)) // 检测到消行
  317. {
  318.   printTetrisPool(manager, control); // 显示游戏池
  319. }
  320. }
  321. else
  322. {
  323. insertTetris(manager); // 放入当前方块
  324. setPoolColor(manager, control); // 设置颜色
  325. printCurrentTetris(manager, control); // 显示当前方块
  326. }
  327. }

  328. // =============================================================================
  329. // 方块直接落地
  330. void dropDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
  331. {
  332. removeTetris(manager); // 移走当前方块
  333. for (; manager->y < ROW_END; ++manager->y) // 从上往下
  334. {
  335. if (checkCollision(manager)) // 检测到碰撞
  336. {
  337.   break;
  338. }
  339. }
  340. --manager->y; // 上移一格当然没有碰撞

  341. insertTetris(manager); // 放入当前方块
  342. setPoolColor(manager, control); // 设置颜色

  343. checkErasing(manager, control); // 检测消行
  344. printTetrisPool(manager, control); // 显示游戏池
  345. }

  346. // =============================================================================
  347. // 消行检测
  348. bool checkErasing(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
  349. {
  350. static const unsigned scores[5] = { 0, 10, 30, 90, 150 }; // 消行得分
  351. int8_t count = 0;
  352. int8_t k = 0, y = manager->y + 3; // 从下往上检测

  353. do
  354. {
  355. if (y < ROW_END && manager->pool[y] == 0xFFFFU) // 有效区域内且一行已填满
  356. {
  357.   ++count;
  358.   // 消除一行方块
  359.   memmove(manager->pool + 1, manager->pool, sizeof(uint16_t) * y);
  360.   // 颜色数组的元素随之移动
  361.   memmove(control->color[1], control->color[0], sizeof(int8_t [16]) * y);
  362. }
  363. else
  364. {
  365.   --y;
  366.   ++k;
  367. }
  368. } while (y >= manager->y && k < 4);

  369. manager->erasedTotal += count; // 消行总数
  370. manager->score += scores[count]; // 得分

  371. if (count > 0)
  372. {
  373. ++manager->erasedCount[count - 1]; // 消行
  374. }

  375. giveTetris(manager); // 给下一个方块
  376. setPoolColor(manager, control); // 设置颜色

  377. return (count > 0);
  378. }

  379. // =============================================================================
  380. // 键按下
  381. void keydownControl(TetrisManager *manager, TetrisControl *control, int key)
  382. {
  383. if (key == 13) // 暂停/解除暂停
  384. {
  385. control->pause = !control->pause;
  386. }

  387. if (control->pause) // 暂停状态,不作处理
  388. {
  389. return;
  390. }

  391. switch (key)
  392. {
  393. case 'w': case 'W': case '8': case 72: // 上
  394. control->clockwise = true; // 顺时针旋转
  395. rotateTetris(manager, control); // 旋转方块
  396. break;
  397. case 'a': case 'A': case '4': case 75: // 左
  398. control->direction = 0; // 向左移动
  399. horzMoveTetris(manager, control); // 水平移动方块
  400. break;
  401. case 'd': case 'D': case '6': case 77: // 右
  402. control->direction = 1; // 向右移动
  403. horzMoveTetris(manager, control); // 水平移动方块
  404. break;
  405. case 's': case 'S': case '2': case 80: // 下
  406. moveDownTetris(manager, control); // 向下移动方块
  407. break;
  408. case ' ': // 直接落地
  409. dropDownTetris(manager, control);
  410. break;
  411. case '0': // 反转
  412. control->clockwise = false; // 逆时针旋转
  413. rotateTetris(manager, control); // 旋转方块
  414. break;
  415. default:
  416. break;
  417. }
  418. }

  419. // =============================================================================
  420. // 以全角定位
  421. void gotoxyWithFullwidth(short x, short y)
  422. {
  423. static COORD cd;

  424. cd.X = (short)(x << 1);
  425. cd.Y = y;
  426. SetConsoleCursorPosition(g_hConsoleOutput, cd);
  427. }

  428. // =============================================================================
  429. // 显示游戏池边界
  430. void printPoolBorder()
  431. {
  432. int8_t y;

  433. SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF0);
  434. for (y = ROW_BEGIN; y < ROW_END; ++y) // 不显示顶部4行和底部2行
  435. {
  436. gotoxyWithFullwidth(10, y - 3);
  437. printf("%2s", "");
  438. gotoxyWithFullwidth(23, y - 3);
  439. printf("%2s", "");
  440. }

  441. gotoxyWithFullwidth(10, y - 3); // 底部边界
  442. printf("%28s", "");
  443. }

  444. // 定位到游戏池中的方格
  445. #define gotoxyInPool(x, y) gotoxyWithFullwidth(x + 9, y - 3)

  446. // =============================================================================
  447. // 显示游戏池
  448. void printTetrisPool(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control)
  449. {
  450. int8_t x, y;

  451. for (y = ROW_BEGIN; y < ROW_END; ++y) // 不显示顶部4行和底部2行
  452. {
  453. gotoxyInPool(2, y); // 定点到游戏池中的方格
  454. for (x = COL_BEGIN; x < COL_END; ++x) // 不显示左右边界
  455. {
  456.   if ((manager->pool[y] >> x) & 1) // 游戏池该方格有方块
  457.   {
  458.   // 用相应颜色,显示一个实心方块
  459.   SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, control->color[y][x]);
  460.   printf("■");
  461.   }
  462.   else // 没有方块,显示空白
  463.   {
  464.   SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0);
  465.   printf("%2s", "");
  466.   }
  467. }
  468. }
  469. }

  470. // =============================================================================
  471. // 显示当前方块
  472. void printCurrentTetris(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control)
  473. {
  474. int8_t x, y;

  475. // 显示当前方块是在移动后调用的,为擦去移动前的方块,需要扩展显示区域
  476. // 由于不可能向上移动,故不需要向下扩展
  477. y = (manager->y > ROW_BEGIN) ? (manager->y - 1) : ROW_BEGIN; // 向上扩展一格
  478. for (; y < ROW_END && y < manager->y + 4; ++y)
  479. {
  480. x = (manager->x > COL_BEGIN) ? (manager->x - 1) : COL_BEGIN; // 向左扩展一格
  481. for (; x < COL_END && x < manager->x + 5; ++x) // 向右扩展一格
  482. {
  483.   gotoxyInPool(x, y); // 定点到游戏池中的方格
  484.   if ((manager->pool[y] >> x) & 1) // 游戏池该方格有方块
  485.   {
  486.   // 用相应颜色,显示一个实心方块
  487.   SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, control->color[y][x]);
  488.   printf("■");
  489.   }
  490.   else // 没有方块,显示空白
  491.   {
  492.   SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0);
  493.   printf("%2s", "");
  494.   }
  495. }
  496. }
  497. }

  498. // =============================================================================
  499. // 显示下一个和下下一个方块
  500. void printNextTetris(const TetrisManager *manager)
  501. {
  502. int8_t i;
  503. uint16_t tetris;

  504. // 边框
  505. SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF);
  506. gotoxyWithFullwidth(26, 1);
  507. printf("┏━━━━┳━━━━┓");
  508. gotoxyWithFullwidth(26, 2);
  509. printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");
  510. gotoxyWithFullwidth(26, 3);
  511. printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");
  512. gotoxyWithFullwidth(26, 4);
  513. printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");
  514. gotoxyWithFullwidth(26, 5);
  515. printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");
  516. gotoxyWithFullwidth(26, 6);
  517. printf("┗━━━━┻━━━━┛");

  518. // 下一个,用相应颜色显示
  519. tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[1]][manager->orientation[1]];
  520. SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, manager->type[1] | 8);
  521. for (i = 0; i < 16; ++i)
  522. {
  523. gotoxyWithFullwidth((i & 3) + 27, (i >> 2) + 2);
  524. ((tetris >> i) & 1) ? printf("■") : printf("%2s", "");
  525. }

  526. // 下下一个,不显示彩色
  527. tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[2]][manager->orientation[2]];
  528. SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 8);
  529. for (i = 0; i < 16; ++i)
  530. {
  531. gotoxyWithFullwidth((i & 3) + 32, (i >> 2) + 2);
  532. ((tetris >> i) & 1) ? printf("■") : printf("%2s", "");
  533. }
  534. }

  535. // =============================================================================
  536. // 显示得分信息
  537. void printScore(const TetrisManager *manager)
  538. {
  539. static const char *tetrisName = "ITLJZSO";
  540. int8_t i;

  541. SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xE);

  542. gotoxyWithFullwidth(2, 2);
  543. printf("■得分:%u", manager->score);

  544. gotoxyWithFullwidth(1, 6);
  545. printf("■消行总数:%u", manager->erasedTotal);
  546. for (i = 0; i < 4; ++i)
  547. {
  548. gotoxyWithFullwidth(2, 8 + i);
  549. printf("□消%d:%u", i + 1, manager->erasedCount[i]);
  550. }

  551. gotoxyWithFullwidth(1, 15);
  552. printf("■方块总数:%u", manager->tetrisTotal);

  553. for (i = 0; i < 7; ++i)
  554. {
  555. gotoxyWithFullwidth(2, 17 + i);
  556. printf("□%c形:%u", tetrisName[i], manager->tetrisCount[i]);
  557. }
  558. }

  559. // =============================================================================
  560. // 显示提示信息
  561. void printPrompting()
  562. {
  563. SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xB);
  564. gotoxyWithFullwidth(26, 10);
  565. printf("■控制:");
  566. gotoxyWithFullwidth(27, 12);
  567. printf("□向左移动:← A 4");
  568. gotoxyWithFullwidth(27, 13);
  569. printf("□向右移动:→ D 6");
  570. gotoxyWithFullwidth(27, 14);
  571. printf("□向下移动:↓ S 2");
  572. gotoxyWithFullwidth(27, 15);
  573. printf("□顺时针转:↑ W 8");
  574. gotoxyWithFullwidth(27, 16);
  575. printf("□逆时针转:0");
  576. gotoxyWithFullwidth(27, 17);
  577. printf("□直接落地:空格");
  578. gotoxyWithFullwidth(27, 18);
  579. printf("□暂停游戏:回车");
  580. gotoxyWithFullwidth(25, 23);
  581. printf("■By: NEWPLAN @ UESTC");
  582. }

  583. // =============================================================================
  584. // 运行游戏
  585. void runGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
  586. {
  587. clock_t clockLast, clockNow;

  588. clockLast = clock(); // 计时
  589. printTetrisPool(manager, control); // 显示游戏池

  590. while (!manager->dead) // 没挂
  591. {
  592. while (_kbhit()) // 有键按下
  593. {
  594.   keydownControl(manager, control, _getch()); // 处理按键
  595. }

  596. if (!control->pause) // 未暂停
  597. {
  598.   clockNow = clock(); // 计时
  599.   // 两次记时的间隔超过0.45秒
  600.   if (clockNow - clockLast > 0.45F * CLOCKS_PER_SEC)
  601.   {
  602.   clockLast = clockNow;
  603.   keydownControl(manager, control, 80); // 方块往下移
  604.   }
  605. }
  606. }
  607. }

  608. // =============================================================================
  609. // 再来一次
  610. bool ifPlayAgain()
  611. {
  612. int ch;

  613. SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF0);
  614. gotoxyWithFullwidth(15, 10);
  615. printf("游戏结束");
  616. gotoxyWithFullwidth(13, 11);
  617. printf("按Y重玩,按N退出");

  618. do
  619. {
  620. ch = _getch();
  621. if (ch == 'Y' || ch == 'y')
  622. {
  623.   return true;
  624. }
  625. else if (ch == 'N' || ch == 'n')
  626. {
  627.   return false;
  628. }
  629. } while (1);
  630. }
复制代码


回复

使用道具 举报

精彩评论1

zhuminghao 发表于 2020-7-6 14:08:38 | 显示全部楼层
谢谢大神,可以有例子可以学习了
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

关注我们:觅风论坛与你快乐分享

官方QQ

服务客服QQ:

466-352-670

客服QQ:466352670

Email:466352670@qq.com

Powered by WWW.EYYBA.COM X3.4© 2001-2013 Inc.   版权所有   

觅风论坛  沪ICP备15020893号-1